Bagaimana Developer Indie Asal Malaysia Ini Menjadi Lead Designer Final Fantasy XV

Wan Hazmer | Featured

Final Fantasy XV bisa dibilang merupakan sebuah game yang menarik begitu banyak berita. Wajar saja memang, mengingat game ini pertama diumumkan pada tahun 2006 dengan judul Final Fantasy Versus XIII, dan baru akan dirilis 30 September 2016 (Ralat: Final Fantasy XV telah diundur perilisannya menjadi 29 November 2016) nanti untuk PS4 dan Xbox One setelah sebelumnya direncanakan akan rilis eksklusif untuk PS3.

Di balik game yang begitu besar ini, tentunya ada banyak manusia yang terlibat dalam pengembangnya, dan salah satu figur penting di baliknya adalah Wan Hazmer, developer game asal Malaysia yang berperan sebagai Lead Designer di Final Fantasy XV. Hazmer bertanggung jawab atas banyak konten, terutama yang berhubungan dengan budaya dan lingkungan di game.

Lalu bagaimana pria ini bisa melompat dari Asia Tenggara sampai menjadi salah satu sosok penting di pengembangan game terbesar Jepang tahun 2016? Simak wawancara eksklusif Tech in Asia dengan Hazmer di bawah ini.

 

Dari iklan, indie, sampai ke mengajar kuliah

Wan Hazmer bersama Hajime Tabata di ajang Comic Fiesta 2015 | Sumber: NovaCrystalis

Pria yang akrab disapa Hazmer ini memulai kariernya di sebuah agensi advertising digital selepas lulus kuliah jurusan programming. Agensi tempat dia bekerja bukanlah tempat biasa, karena dari awal tahun 2000-an pun, iklan yang dia kerjakan cukup sering memiliki unsur interaktif atau menggunakan teknologi terdepan pada masanya.

“Tempat saya bekerja dulu sangat menyenangkan karena mereka bukanlah sebatas agensi periklanan digital biasa yang menyediakan jasa membuat situs. Bahkan kami pernah mengerjakan proyek untuk klien di mana pengguna tidak perlu menyentuh antarmukanya sama sekali untuk berinteraksi layaknya film Minority Report, saat itu kami memanfaatkan berbagai teknologi seperti inframerah, kamera yang mendeteksi bayangan, dan lain-lain,” jelas Hazmer.

Kerja di advertising pun penuh tantangan, saya pernah diminta mengerjakan game untuk Java (J2ME) dalam waktu satu bulan, tanpa pengetahuan akan bahasa pemrograman Java sebelumnya.

Di tahun 2007, Hazmer memutuskan untuk meninggalkan perusahaan advertising tersebut dan memulai membuat game sendiri sebagai developer indie. Waktu itu dia merilis game buatannya untuk situs Jay is Games.

Dua game yang Hazmer kerjakan adalah Ballistic Wars dan The Last Canopy. Dia bertanggung jawab atas pemrograman dari kedua game tersebut sendiri, sedangkan urusan visual diserahkan ke sepupu serta kawan-kawannya yang memang jauh lebih mahir urusan menggambar daripada dirinya. Beberapa mantan partnernya itu kini telah terlibat dalam pengembangan berbagai game besar, termasuk seri Street Fighter milik Capcom.

Semasa menjadi developer indie, Hazmer juga bekerja sebagai dosen di The One Academy dan APIIT di Malaysia. Di sana, Hazmer mengajar desain interaksi dan pemrograman Flash. Dia juga menyematkan ilmu-ilmu tentang membuat game di kelasnya, jadi tidak terlalu mengherankan jika salah satu muridnya kini adalah pendiri dari Kurechii Studio, studio game yang populer dengan King’s League Odyssey dan Tiny Guardians.

Namun, semua hal tersebut masih kurang bagi Hazmer. Ada sesuatu yang masih ingin ia capai, dan inilah yang menjadi pemicu utama perjalanan dia menuju Jepang.

Leap of faith

Wan Hazmer bersama dengan Shinji Hashimoto di Comic Fiesta 2014 | Sumber: Travel Garage

Sebagai seorang developer game, Hazmer merasa masih banyak ruang bagi dirinya untuk berkembang, dan dia memiliki ketertarikan yang sangat kuat terhadap industri game di Jepang.

“Saya terlalu terbiasa dengan filosofi desain game barat karena memang paling mudah mendapatkan buku tentang desain game dari mereka. Buku-buku tersebut penuh sekali dengan teori seperti Prisoner’s DilemmaDominantDominated Strategies, Risk vs Rewards, dan lain-lain. Tapi saya sadari aturan-aturan tidak berlaku sama sekali di Jepang,” jelas Hazmer.

Hazmer kemudian mengambil contoh seri Katamari Damacy, sebuah seri game absurd yang membuatnya bingung bagaimana game seperti ini bisa dibuat bahkan oleh developer berskala AAA sekalipun. Sayangnya saat itu mencari informasi soal filosofi desain game Jepang sangatlah sulit.

“Dari situ saya berpikir, satu-satunya cara untuk mengetahui isi ‘kotak’ adalah dengan masuk langsung ke ‘kotak’ tersebut. Akhirnya saya putuskan untuk menggunakan seluruh tabungan saya dari mengajar, yang jumlahnya cukup lumayan, dan pergi ke Jepang.”

Semua ini Hazmer lakukan tanpa tahu di mana dia akan bekerja, kemampuan bahasa Jepang yang cukup, atau visa pekerja yang valid, hanya visa pelajar saja.

“Satu setengah tahun pertama saya habiskan belajar bahasa Jepang di Tokyo dengan satu tujuan … agar saya dapat menulis Game Design Document dalam bahasa Jepang.”

Setelah itu Hazmer pun membuat dokumen berisi konsep game yang ada di pikirannya, kemudian mengirimkan dokumen dan lamaran dia ke Nintendo dan Square Enix.

“Nintendo tidak mau menerima saya dengan alasan tidak ada visa pekerja yang valid, tapi Square Enix tidak keberatan dan menerima saya pada bulan Juli 2010. Demikianlah perjalanan saya menuju Square Enix,” ujar Hazmer.

Membangun fantasi tiada akhir

Sepak terjang perdana Hazmer di Square Enix dimulai dengan Final Fantasy Type-0 versi orisinal yang dirilis untuk PSP. Sebagai orang yang sangat mencintai budaya, Hazmer ditugaskan untuk mendesain kota-kota di gametersebut. Dalam Final Fantasy XV pun Hazmer memimpin tim yang bertanggung jawab untuk hal-hal berhubungan dengan budaya, termasuk lagi-lagi desain lingkungan dan kota di game.

“Satu hal yang saya sukai dari tim kami adalah adanya konsep ‘menempatkan orang yang tepat di tempat yang tepat.’ Kami punya seorang yang sangat gila kepada binatang, sampai-sampai tidak ragu untuk memegang ular yang dia temukan di jalan, sebagai orang yang mengurus monster-monster dalam game. Seseorang yang sangat suka memandangi bintang diberi tanggung jawab untuk mendesain langit di Final Fantasy XV. Oleh karena itu, orang yang sangat suka budaya pun ditempatkan untuk mendesain budaya-budaya dalam game.”

Sayangnya, Hazmer tidak dapat bercerita banyak tentang apa saja yang dia kerjakan di Final Fantasy XV. Akhirnya tanpa membicarakan lebih lanjut tentang game tersebut, kami pun harus menyudahi percakapan kami. Tapi sebelum mengakhirinya, Hazmer menyempatkan diri berbagi saran untuk orang-orang yang beraspirasi untuk mengikuti jejaknya.

“Jangan setengah hati. Yang pertama, jangan niat hanya setengah hati. Banyak orang mengatakan ingin pergi ke Jepang tapi mencari alasan seperti tidak bisa bahasanya, kalau memang tidak bisa, perbaiki itu! Just go for it.”

“Kedua, jika kamu melihat sesuatu yang asing dalam kehidupan, sebagai seorang desainer game, sudah logikanya kamu untuk menerimanya. Mimpi buruk terbesar bagi seorang desainer game adalah penolakan terhadap perubahan. Kamu harus bisa adaptasi. Semakin kamu bisa beradaptasi, semakin bagus game yang kamu hasilkan,” tutup Hazmer.

Artikel asli: https://id.techinasia.com/wan-hazmer-wawancara-indie-final-fantasy-xv

Post Author: SKteam